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年収3.2億円、中国で最も高収入で憧れの職業となったeスポーツ・コンパニオンガールの成功と苦労

2015-03-15
Features
年収3.2億円、中国で最も高収入で憧れの職業となったeスポーツ・コンパニオンガールの成功と苦労
かつて夢の職業の一つにスーパーモデルが存在した時代があったが、それも今や昔のこと。
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「映画のように感動するゲームのストーリー」は難しい、ゲームとシナリオの乖離を語る

2015-03-02
Opinion Pieces
「映画のように感動するゲームのストーリー」は難しい、ゲームとシナリオの乖離を語る
ゲーム開発者たちを中心に広まっている「ナラティブ」という概念にまつわる、ゲームとストーリーテリングの関係性とは。
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「なぜロシアでは安く日本では高いのか」、Steamにおける地域毎の価格の決定方法とその理由

2015-02-25
Features
「なぜロシアでは安く日本では高いのか」、Steamにおける地域毎の価格の決定方法とその理由
「おま値」などと揶揄される日本のSteam販売価格だが、それは海外から見ても奇妙なものとして映っているようだ。
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「ゲームの質はプレイ時間の長さによって決まるものではない」・・・『The Order: 1886』の短さに対する反論

2015-02-17
Opinion Pieces
「ゲームの質はプレイ時間の長さによって決まるものではない」・・・『The Order: 1886』の短さに対する反論
ゲームの質をプレイ時間で測ろうとする声に対し、海外メディアが異を唱えている。
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最新情報を知りたがるゲーマー自身の行動がゲームから革新さを奪っている

2015-02-17
Opinion Pieces
最新情報を知りたがるゲーマー自身の行動がゲームから革新さを奪っている
我々ゲーマーサイドも革新的な作品を生み出す環境を壊していたのではないか、早期アクセス制度を例に問題を提起した。
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英語版『グリザイアの果実』から考える海外ローカライズ費用の損益分岐点

2015-02-17
Features
英語版『グリザイアの果実』から考える海外ローカライズ費用の損益分岐点
SekaiProjectが手がける英語版『グリザイアの果実』を例に諸経費を計算、一体どの程度の金額があれば海外版を販売できるのだろうか。
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「運」を取り入れたデザインと「運ゲー」の違い、ヘイト管理によるゲーム離脱率の抑制について『艦これ』を例に語る

2015-02-16
Features
「運」を取り入れたデザインと「運ゲー」の違い、ヘイト管理によるゲーム離脱率の抑制について『艦これ』を例に語る
ゲームデザインなどを手がける高瀬奈緒文氏が、艦これを例に運とゲームデザインの関係、ユーザーのヘイト管理による離脱率の抑制などについて語った。
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国内メーカーが”Steamで日本語版を販売しない理由”

2015-01-12
Opinion Pieces
国内メーカーが”Steamで日本語版を販売しない理由”
多くの日本のゲーム会社がPC市場に進出しているが、日本語データが削除されているなどで高まるユーザーの不満に、日本ファルコムが答えた。
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飽和する現代戦シューター、FPSは第二次世界大戦の舞台に戻るだろうか

2014-11-26
Opinion Pieces
飽和する現代戦シューター、FPSは第二次世界大戦の舞台に戻るだろうか
ゲーマー達は現代戦シューターに飽き飽きしている、今の映像技術でWW2を再び体感したくはないだろうか?
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ゲーム内でダメージを受けるたび、現実世界でも血液を失わせていく周辺機器が登場

2014-11-23
Hardware
ゲーム内でダメージを受けるたび、現実世界でも血液を失わせていく周辺機器が登場
『Call of Duty』で撃ち殺された、いちいち騒ぐほどのことじゃないだろう。本当に?今までの常識を変えるかもしれないデバイスが登場した。
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