市場はリニアなゲームを求めていない、Visceral Games閉鎖の理由

Titanfall新作ではどのような収益化の方法を試してくるのか。

リニアなゲームは市場での人気を失った

Electronic Artsは先日『Dead Space』開発元のVisceral Gamesを閉鎖したが、その理由について同社のCFOが説明している。

アリゾナ州で開催された”Credit Suisse 21th Annual Technology”にて、カンファレンスに登壇したElectronic ArtsのCFOであるBlake Jorgensenはリニアなゲームが市場での人気を失ったためだとしている。

リニアなゲームとは、決められたストーリーやミッションの進行を強制する直線的(リニア)なゲームプレイを採用した作品を指す。対義語的にオープンワールド、ノンリニアなゲームが存在する。

DualShockersによればVisceral Gamesは直近6年ほどで徐々にその規模を縮小しており、Electronic Artsの事業においてサブスケールとされる80人を割り込む程であったという。

Visceral Gamesはリニアなゲームの作成を目指していたものの、Electronic Artsは10年前のようにリニアなゲームが市場では求められておらず、採算が合わないと結論しスタジオの閉鎖を決定したとのこと。

Jorgensenは「十分な金額を稼ぎ出すことが出来ないと予測できた時には橋を切り落とさねばならない」と語っている。

EAに対して厳しく皮肉的なメディアも

DSOGは、Electronic Artsがこのような考えを持ってVisceral Gamesの閉鎖を決定したことに驚きはないと伝えている。もはや同社がシングルプレイヤーに興味を持っていないことは明確だったと伝えている。

Electronic Artsだけに限る話ではないが、大手パブリッシャーの多くはプレイヤーから継続的に収益を得ることのできるゲーム内課金に大きな関心を寄せている。

ゲーム内課金は驚異的な利益率を誇っており、Electronic ArtsやActivision Blizzardはゲーム内課金を積極的に取り入れることで収益を急成長させ年初来で株価を数十パーセント以上上昇させている。

多大な製作費を投じて、それが成功するかもおぼつかないシングルプレイヤーよりも、Electronic Artsがマルチプレイヤーなどにおけるゲーム内課金を重視したがっていたのは誰の目から見ても明らかだった。

Electronic Artsは既に『Star Wars Battlefront II』での貪欲なゲーム内課金を「やりすぎだ」と批判され炎上しているが、最近買収したRespawn Entertainmentの持つ”Titanfall”シリーズの新作ではどのような収益化の方法を試してくるのか注視が必要だろう。