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すべてのゲームには難易度オプションを実装するべきだ

ゲームはより易しいイージーモードを実装すべき

近年ではBloodborneやDark Soulsといった、悪名高いとさえいえるほどの難易度の作品がPlayStation 4界隈を中心に話題を巻き起こしている。どちらの作品も情け容赦のない難易度設定が特徴だ。

事実としてそれらはとてもプレイヤーに対して挑戦的だ。しかしゲームを投げ出さずに挑戦を続けクリアを成し遂げるファンは多い。容赦なく残忍なゲームだが絶妙だからだ。Bloodborneではアグレッシブなスタイルを要求し、Dark Soulsでは素早さはないが規則的な動きによる攻略が求められた。

ゲームは難しくあるが、同時にどちらの作品もステージを征服するという挑戦を提供してくれた。しかしだからこそ、プレイヤーの技術に依存するゲームはより易しいイージーモードを実装すべきだ。

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カジュアルゲーマーお断りな現状の問題

“カジュアル”なゲーマーがゲームショップに訪れたと想定しよう。新作のゲームを探しにきた人物だ。店を眺めているとBloodborneが陳列されている。芸術的なボックスアートに目を惹かれ、大々的に行われたコマーシャルを思い出してそのグラフィックスと世界観に興味を覚えるだろう。これはBloodborneに限らずBattlefieldやCall of Dutyにだって同じことがいえる。

おそらく自らが手にしているゲームが極めて難易度の高いゲームだとは知らずに”カジュアル”なゲーマーは購入してしまうだろう。その結果どうなるか、プレイすることをやめてしまうだろう。手も足も出ない。そして今後はよく分からないもの=ゲームは基本的に買わなくなる。

ゲームをプレイするすべての人がそれを理解しながら遊んでいるわけではないし、ゲームが大好きなわけでもない。必ずしもゲームに慣れた人が遊んでいるとは限らない。いくらかの人々はBloodborneをきっかけにゲームにハマるかもしれないが、その反対も当然あり得る。

手も足も出ないゲームに挑戦し続けられる人は少ない

PlayStation 4のトロフィー機能によれば、Bloodborneではガスコイン神父を倒しているのはわずか63%だ。ガスコイン神父はゲームの進行上初めて倒さなければならないボス敵であり、つまるところ残りの4割のプレイヤーは初めのボスを倒せずに躓いているということだ。これは普通だろうか。

ゲームという娯楽そのものが好きなユーザーならば挑戦を楽しむかもしれない。Bloodborneが簡単なゲームだとさえ言うかもしれない。これはフェアだろうか。「僕がクリアできるんだから君もそうあるべきだ」と言うようなものだ。異なるスキルを持つ誰でもが楽しめる訳ではなく、クリア率はトロフィー機能から推測すればわずか30%ほどだ。

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初心者救済措置をとったゲームたちの例

Bloodborneは幾人かにとって克服しがたい挑戦を与えている完全な例だ。Call of Dutyではそれとは違い難易度の調整が行える。もしゲームが難しければ難易度を下げることが途中からでも可能だ。Red Dead Redemptionでは興味深い試みを取り込んでいる。何度もプレイヤーが同じシーケンスで失敗した場合、その場面をスキップして次のシーンへと進むこともできる。

そのようなシステムを備えることによって、Red Dead Redemptionではすべての腕前のプレイヤーに基本的にすべてのゲームシステムを楽しませることを実現している。この手法は賞賛されるべきだ。この手法をそのままBloodborneに取り入れてもゲーム性の違いからそれほどの効果は出ないだろうが、宗教的に一つのゲームを繰り返し挑戦できないプレイヤーに配慮したシステムにも取り組むべきだろう。

イージーモードの実装はゲーム体験を薄めない

BloodborneやDark Soulsといった作品にイージーモードが加わったとしても、それがあなたのゲーム体験を薄めたりするようなことはない。”コア”なプレイヤー向けの難易度で遊び続ければいいだけだからだ。難易度を下げたくなければ下げなければいい。オプションとしてイージーモードを実装するだけだ。

難易度を下げてプレイしたいプレイヤーにだけ選べるオプションを実装することで、難易度から尻込みしていたプレイヤーも遊べるようになり、結果としてゲームに人が集まってくるようになる。誰もが得をする。

結局のところ芸術でありエンターテイメントであるゲームは楽しまれるべきだ。挑戦を強制することで一部の人々しか楽しめないというのは残念な話だ。誰もがゲームを楽しめるよう難易度の調整を可能にするべきだろう。

関連:カジュアルゲーマーに対する救済措置がゲームに必要な理由

via: Talk Amongst Yourselves
[翻訳・紹介許諾済み]

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comment
  • 名無しのゲーマー

    ダクソやブラボは難しいのが売りだからトロフィー率が少ないのは必然ではないのか
    死にゲーに何言ってんだ

  • 名無しのゲーマー

    FALLOUT4・・・クリアトロフィーをとってるのは19.7%
    GTA5(PS4)・・・クリアトロフィーをとってるのは19.5%
    MGS5・・・クリアトロフィーをとってるのは19.7%
    ウィッチャー3・・・クリアトロフィーをとってるのは24.5%

    他のゲームも大差ないんですけど
    それにブラボはマルチEDでそれぞれにトロフィーあるの忘れてません?

  • 名無しのゲーマー

    「やれ」なんて強制してねえだろ。
    自分で来ておいて自分の思い通りにならないと文句言い出す奴はゲームとかそれ以前の問題なんだよね

    上手くなりたきゃ死んで覚えろ
    それもいやなら動画でストーリーみてろ

  • 名無しのゲーマー

    >イージーモードの実装はゲーム体験を薄めない

    このゲームにマルチプレイがあるの忘れてない?
    意図せずイージーモードのプレイヤーがホストになったらどうするの?

  • 名無しのゲーマー

    協力呼べる仕様が実質イージーモードだと思う
    更にブラボはAIを呼べるようになってるし

  • 名無しのゲーマー

    製作者がプレイヤーにどういう体験を提供しようとしているかを考えずに難しいから簡単にしろっていうのか。クリアした後に難易度を選択できるようにするのはありかもしれないが、製作者の意図を無視してまでイージーモードを搭載すべきっていうのは間違っていると思う。ゲームは商品だけど同時に作品でもあるわけだし、売れればいいってもんじゃないだろう。それにゲーム市場のことを考えても多様性があったほうがいいし、むしろこういうゲームもあるべきなんじゃないだろうか。

  • 名無しのゲーマー

    壊れ難易度は昔の方が多かったんだよなぁ

  • 名無しのゲーマー

    ちょっとごめんよくわかんない。
    高難易度だからこその達成感があるからいいんでしょ。
    もしダメでも救済措置だってちゃんとある。それに攻略サイトだっていっぱいある。
    それでも文句あるなら某ゲームみたくクリアしたことにして次行くやつしか無いな…

  • 名無しのゲーマー

    そもそもsoulシリーズが産まれたのが
    最近のイージーモード付きゲームのオンパレード、
    達成感が減少してきたことに対するフロムの回答だったじゃん。
    なにこの本末転倒な記事。
    そんなことも知らないでゲーム記事書いてるなんて・・・

  • 名無しのゲーマー

    同じ物を買っても人によって価値観が違うようにゲームも同じ
    参考書を買って難しかったと思う人もいるし分かりやすかったって思う人もいる
    この理屈で言えば、参考書にも難易度入れないとダメだね
    んなわけねーだろw入門書とかってあるんだからそっち買えばいいだけ
    ゲームも同じ、自分の実力にあったものを選びましょう
    なんでもかんでも作り手に要求すればいいってもんじゃねぇ

  • 名無しのゲーマー

    翻訳した記事かどうかは、もっとはっきりわかるようにしてほしい。最後まで読むまでここのライターが書いたものだと勘違いした。

  • 名無しのゲーマー

    そもそもPS4を持っている時点でコアゲーマーではないし、カジュアルにゲームを楽しみたい人はみんなスマホでソシャゲをやっている気がするが。
    ソシャゲのような一番金を払ったものが強くなれるシステムが席巻するゲーム界で、プレイヤー技術というものの存在を思い出させてくれるのが高難易度ゲーで、イージーモードの搭載はニッチ戦略に反するのでは。

  • 名無しのゲーマー

    下手なやつでもそのゲームをやりたいとなったら何度死んででもプレイし続けるわ
    てめぇみたいな脳みそふわふわマシュマロクソゴリラには分からねぇんだろうけどよ
    と言うかてめぇが死にゲーはクソゲーだって言いたいだけじゃねぇの

  • ブログ主さんの論調からは、まるでゲーム市場はDark SoulsやBloodborneのような高難易度なゲームばかり溢れているような印象を受けます。
    もしそうであれば、「クリアできない腕なら辞めていただきたい」はゲーム市場そのものからのユーザーの排斥となるため問題ですが、実際には違いますよね。

    実際には、(RPGジャンルに限っても)ハードコアなゲームから、“カジュアル”なゲームまでゲーム市場には揃っており、「市場全体としてメタ的に幅広い難易度が提示されている」状態とも言えます。

    こうした状況の中で、Dark Soulsのようなゲームは、「必ずしもクリアできないこともある」という点をゲームのコンセプトとしてアピールしている作品だと思います。
    (つまり上記の、ゲーム市場全体でメタ的な難易度調整が行われているという観点では、「ハードモード」を担当していると考えられます。)
    こうしたゲームを「誰もがクリアできるようにする」というのは、ゲームのアピールポイントを損なうことになるわけですが、そうしたブランディングの観点まで視野に入れた上で、「足し算であれば問題ないだろう」とお考えになりますか。

    私はやや楽観的に過ぎると思います。
    人間は自分に甘い生き物ですので、救済措置があるとどうしても頼ってしまいます。
    救済措置が存在しなければもうちょっとだけ自分で頑張ったかもしれない場合でも。
    それによって、本来体験できたかもしれない「制作側が想定したレベルデザインのまま難所を越えた」というゲーム体験をする機会が失われる、ということが起こり得ます。

    大事なのは、「(何かの間違いでそのゲームをプレイしてしまった人も含む)誰もが」クリアできることではなく、そのゲームのターゲットへ適切に届けること。これは裏を返せば本来そのゲームと相性の悪いプレイヤーが間違ってプレイしないことも含みます。Dark Soulsなどは高難易度を謳ったPR戦略で、ある程度これに成功していると感じます。

    こうした制作側とプレイヤーの「マッチング」は、できればゲームをプレイする前に行われるのが理想ですが、まあ100%とは行かないでしょう。
    であればゲーム内においても、こうした「このゲームは貴方向けか」という情報の提示は、なるべく早い段階で行われるのが、プレイヤーにとっても制作側にとっても望ましいと考えます。
    (プレイヤーは無駄な時間を使わずに済むし、制作側は「ここまで時間使って頑張ったのに急に敵が強くなってクリアできない!クソゲー!」と言われずに済む。)
    そういう意味で、「最初ボスで詰んでプレイをやめる」というのは互いにとって2番目に良い結果だと思います。
    (Bloodborneの例で、最初のボスで詰んだのが推定4割、というのはやや高い数字にも見えますが、「高難易度らしいけど自分でもできるかちょっとやってみよう」「やっぱりだめだったー!」くらいのプレイヤーも多いのかなと推測しています。この場合、クリアはできなくても、普段触れないゲームに触れるという、それなりに楽しい体験ができたのではないかと思います。ゲーム体験とは量だけではなく密度も重要だと思いますし。)

    もちろん1番はお互いの相性がマッチしてゲームを最後まで続けることですが。
    最悪なのは本来自分向けではないゲームを、生殺しのような救済措置のもとズルズル続けることでしょう。例えクリアできたとしても、そのゲームに良い印象が残るとは思えません。プレイヤーはかけた労力だけの楽しさを得られず、制作側は本来はターゲット外のプレイヤーに「ゲームバランス悪い!クソゲー!」と喧伝されて評判を落とすかもしれません。

    長くなってしまいましたが、端的に言えば「ブランディング」「ターゲティング」の概念まで視野に入れた上で、本当に「すべての」ゲームが誰もが最後までクリアできるという状況がゲーム市場のためになるのか。改めてご一考いただければと……いったところです。

  • 名無しのゲーマー

    そういえばマリオはクリアしたことにする機能つけていろいろ賛否両論だったな

  • 名無しのゲーマー

    ゲームマニアは口が悪いね。教養がない下品な底辺って感じ。