SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」
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Sony Online EntertainmentプレジデントのJohn Smedley氏は自身のブログで、サンドボックスMMOに関する記事を投稿した。記事では、なぜSOEがEverQuest Nextなどをサンドボックス型のMMOにしようとしているのかや、コンテンツ主導型のMMOを今目指すべきでない理由など、SOEのこれからの方向性が語られている。

これまでのほとんどのMMOゲームは、私が「コンテンツ主導型」と呼ぶようなものでした。具体的には、プレイヤーに一人あるいはグループでできる明確な物を我々が作って与えるということです。ダンジョン、拡張パック、クエスト…

しかし、この考え方の拡大によって(プレイヤーがやりたいことではなく)MMO開発会社がプレイヤーにさせたいものを作るというのがデファクトスタンダードになってしまいました。

コンテンツ主導型MMOは持続不可能

私の信念は単純です – コンテンツ主導型のモデルは我々の業界が目指すべき場所ではありません。 なぜか? それが持続不可能だからです。我々が18年前に初めてこういったゲームを作り始めた時、我々のゲームと比較するものは何もありませんでした。当時のプレイヤーは仮想世界の一部になれるということ自体に興奮していましたので、どんなコンテンツもエキサイティングでした。長年に渡って、ゲームのクオリティは順調に向上していき、最近では多くのMMOが見事な物語と刺激的なストーリーラインを持つまでになっています。

我々はいまだにドラゴンを殺すクエストや、オークに誘拐されたかわいそうな町人を助けるクエストにスリルを感じています。本当の問題は単純なものです。我々プレイヤーのコンテンツ消費能力が、コンテンツがリリースされた後すぐにクリアできてしまうまでになったということです。また、たくさんの攻略サイトにアップされた完全なネタバレやアイテムのドロップレートを皆が見るというのも致命的です。

ゲームメーカーとして大変なのは、プレイヤーが我々が作ったコンテンツをかなりの速さで攻略していき、我々はプレイヤーが求めるものを考慮しながらコンスタントにコンテンツを作らなければならないということです。

The Elder Scrolls Online (TESO)はどうやらコンテンツ主導型のモデルを採用しているようです。また、たくさんの人がプレイすることになると思います。私は、人々はゲームのコンテンツをとても素早くクリアし、開発が思っていたよりもかなり早く飽きてしまう方に賭けます。

では、そういった問題への解決策は何か

解決策はもっとプレイヤーがコンテンツを作れるようにし、それ自体もコンテンツになるようなものに集中するということです。プレイヤーが相互作用できる創作システムを新しいユニークな方法でゲームに導入すれば、我々が予想できないことをするプレイヤーを見ることができるようになります。

MMORPGの巨大な都市で、プレイヤーが全てを運営する盗賊ギルドがあることを想像してみてください。プレイヤーによって選出された人たちが政治システムの全体を管理できる都市です。

昨今のその素晴らしい例がEVE Onlineです。EVE Onlineはプレイヤーがゲームの全体で役割を担える見事なまでに実行されているシステムがあります。もちろん、プレイヤーができるたくさんのコンテンツがありますが、ゲームにおいて最も重要なのはそれがプレイヤーの手によって行われているということです。この種類のシステムが成功する方法の模範です。

プレイヤーにとってはなんでもいいけどね、飽きたら他いくし。
あ、FF14はじめました。

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