「若い開発者には可能性があります」

1987 年に第 1 作目が発売された メタルギア シリーズは 30 年近い歴史を持つ。

そんなメタルギアの生みの親としてキャリアの大部分をシリーズと共に費やしてきた小島秀夫氏は、KONAMI からの独立とともにメタルギアシリーズを離れ新作『Death Stranding』の開発に取り組んでいる。

当初は小規模なインディー作品から再出発する意向であった小島氏だが、若手ゲーム開発者に「可能性がある」と証明するために、独立後の処女作をリスクの大きいトリプル A 級作品へと決定したのだという。海外メディアに対して語っている。

トリプル A 級の作品を製作するには長い時間と多大な費用を必要とし、モバイルやパチンコなどへ商法をシフトさせつつある日本では、特に小島氏の選択は珍しくなりつつある。

あなたの当初の意向は、インディー映画のような小さなゲーム体験から始めることでした。しかし実際には、大規模なトリプル A 級の作品となりました。この意向の変化についてどのように考えていますか?

これは外部の要因が私の決定を行ったということではありません。しかし私がこれから取り組む作品を、インディー作品とするか大規模作品とするか悩んでいた時のことです。

確かな正解は分かりませんでしたが私はこの時、人々に大規模なゲームを開発するために「大企業の一員でなければならない」とは思ってほしくなかったことが、決断を後押ししました。

私は若い開発者に、大企業の一員であることが大規模ゲームの開発に必要な要素だと思ってほしくなかった。これが私が証明したかったものの一つです。若い開発者には可能性があります。

大きな動機付けの一つは日本にありました。日本では大規模なゲームが大企業によって製作され、一度その輪から外れたらもうゲームを作ることはできない、そう人々は信じています。私はそれが間違っていると証明したいのです。