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BANの大部分は中国だという。

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人の狂気を描いた作品は開発チームにも強く影響を与えたようだ。

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日本でのオフィス開設も予定されている。

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18-24歳に限れば認知度は過半数を超えている。

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ゲーム業界は数年間で15%から20%の成長を遂げるとの想定。

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違法コピーの存在がむしろ売上へ貢献しているという。